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현장에서 얻은 것 네 번째  <CAD&Graphics 2019.8월호 >

 

“경험이란 것은 당신에게 일어나는 것이 아니라 당신에게 일어난 것을 어떻게 대처하느냐 하는 것이다.”
- 올더스 헉슬리

 

경험에 대한 본질을 한번쯤 정리해 보고 싶었다. 어떤 경험을 얼마나 효과적으로 전달하는가...
경험의 본질에 대해 진지하게 생각하는 이들이 있다. 이모션 홈페이지에 들어가보면 이런 문구가 있다.

“많은 것을 알지만, 가장 잘 하는 것을 합니다. 디지털 서비스 제공에 필요한 많은 부분을 이해하지만, 그 중 가장 잘 할 수 있는 분야에 집중해서 무엇보다 완벽한 결과물을 만드는데 집중합니다. 가장 잘 하는 업무를 책임지는 시스템이 이모션의 결과물을 신뢰할 수 있는 이유입니다.” 

경험이라고 하는 것은 신뢰를 바탕으로 한다. 신뢰는 축적하여 쌓는 사람으로부터 나온다. 
잘 쌓아야 한다는 말은 누구나 한다.(이 말을 자신 있게 얘기하는 사람들이 돈을 번다.)
뻔한 얘기가 돈이 된다. 누가 얼마나 자신 있게 얘기하느냐에 달려있다. 경험이 그리고 스토리가 있기에 자신이 있는 것이다. 경험이란 이런 것이 아닐까… 

isao76.egloos.com의 “‘지식’과 ‘경험’의 차이, 창조적인 사고의 본질은 무엇일까?”라는 글에서 다음과 같은 흥미로운 얘기를 다시 발견한다. 스티브 잡스는 애플의 고문으로 복귀할 당시인 1996년 와이어드(Wired)와의 인터뷰에서 다음과 같은 말을 남겼다. 

“창조성이란 어떤 무엇인가와 다른 무엇인가를 연결하는 것에 불과합니다. 창조적인 사람에게 창조적인 결과를 낳을 수 있었던 이유를 묻는다면 그 사람은 분명히 약간의 죄책감을 느낄 겁니다. 왜냐 하면 그 사람은 정말로 새로운 것을 창조한 것이 아니라 기존의 무엇인가를 연결한 것에 불과하니까요.” 

블로그에서는 다음과 같이 풀이했다.

“창조적인 사람의 비결은 경험과 경험을 서로 연결함으로써 새로운 것을 만들어 내는 것입니다. 이러한 일을 할 수 있는 이유는 다른 사람보다 많은 경험을 했기 때문이거나 다른 사람보다도 경험한 것에 대해서 많이 생각했기 때문입니다.”

 

“매일매일 새로운 가설을 만들어 도전해 보고, 경험해 보는 환경을 제공해 새로운 이론을 만들어 낼 수 있는 직원들을 양성해야 한다.”
- 조영빈(매일경제 기고에서 인용)

 

새로운 경험과 가설에 도전

과거의 경험을 학습하는 것은 중요하다. 돌다리도 두들겨 보고 건너야 한다는 말은 상황에 따라 써야 할 것이다. 
스토리가 경험이다. 탄탄한 스토리는 히트가 예감된다. 

배우들의 인터뷰를 보면 한결같이 두 가지를 얘기한다. 탄탄한 스토리와 감독을 신뢰하기에 작품을 같이 하게 되었다고… 
최근 기업에서는 스마트 워크, 수평 조직, 기능 중심, 시스템 엔지니어링 구조 조직체계로 변화를 시도하고 있다. 52시간제를 통해서 시간을 아껴 쓰고, 효율적인 업무시간 내에서 일을 해결해 보려고 노력하고, 여가활동에 시간을 보내므로 새로운 아이디어를 담을 그릇을 준비하고 있다. 

하지만 틀에 짜 맞춰진 환경에서 새로운 아이디어, 창의적인 생각은 한계가 있을 것이다. 새로운 경험과 새로운 가설을 만들어 도전 및 경험을 해 보는 환경을 만들어 주는 것이 지금 기업에서 신경써야 할 부분이지 않을까 한다. 
최근 파워포인트를 없애고 구두보고나 실질적인 디테일을 챙기는 회사가 늘고 있는 것도 하나의 맥락이다.

 

“경험은 그 스스로 무언가를 설명하는 대상이 아니라 스스로 설명이 되어야 하는 대상이다.” 
- 바렐라

 

경험의 본질

‘경험’에 대해 인터넷을 검색을 해 보니 경험이란 무엇인가란 주제로 이지훈씨가 브런치(brunch)에 쓴
피터 벤츠(Peter Benz)의 ‘Experience Design’의 내용이 눈에 띈다. 영어로 경험(experience)보다 독일어로 경험(Erfahrung)과 체험(Erlebnis) 에 대해 좀 더 세분화한 설명을 한 것이 눈에 들어온다. 

경험(Erfahrung)은 일상생활에서 겪을 수 있는 경험으로 실용적인 작업에서 얻은 지식 또는 어떤 것을 반복함으로써 얻은 지식을 의미하고, 체험(Erlebnis)은 일상생활의 경험보다 의식에 남으며 더 크게 느껴지는 경험들이라고 한다. 말 그대로 우리가 특별히 ‘경험’하는 경험이라고 하며 디즈니랜드에 가거나 지금 글을 읽고 있는 것 같은 경험이라고 언급했다. 

또 하나의 단어는 경험(Erlebnisse)으로, 이는 단일 경험들의 축적이라고 소개한다. 우리의 현상학적 관점 혹은 삶의 경험에 기여하는 경험들이다. 우리가 뜨거운 잔에 입김을 불어 마시는 것은 어린 시절 뜨거운 물을 급하게 마신 경험과 뜨거운 물을 급하게 마시는 이미지를 각종 매체를 통해서 간접적으로 경험했기 때문이다. 마찬가지로 개를 무서워하는 사람이 있다면 그 사람은 여러 경험의 축적으로 인해 개를 무서워하게 되었을 것이다. 이것이 우리의 관점과 삶의 경험에 영향을 미치는 Erlebnisse라고 한다. 

또한 경험을 단일요소(An experience as a singular unity)라고 하며, 시작과 끝이 존재한다고 했는데, 예로 든 것이 대형마트에 가는 경험이다. 자세한 내용은 <그림 1>의 맵에 정리된 내용을 참조하기 바란다. 

 

“새로운 아이디어는 모두 과거의 아이디어가 집합된 리믹스에 불과하다.”
- 클레온

 


그림 1. 경험 맵(Experience Map)(by 류용효)

 

SNS을 통한 간접경험을

‘정보(Information)의 시대’에는 글, 사진, 동영상을 통해 나의 모습을 공유하였는데 ‘경험(Experience)의 시대’에서는 유튜브(인터넷 개인방송, 특화된 콘텐츠)를 통해 서로의 경험을 공유하고, 실시간으로 모든 순간을 공유하는 시대로 변해가고 있다. 여기에 증강현실(AR), 가상현실(VR)은 간접경험을 통해서 직접 여행지를 가보지 않고 간접적으로 경험할 수 있는 체험 증가를 시켜준다. 특히 360도 영상기술은 스마트폰을 돌리면 360도가 모두 보여지는 영상, 입체적인 현장의 모습을 간접적으로 경험하게 해 준다. PLM도 이런 간접경험을 담아서 스토리를 만들면 좋을 듯하다.

최근에 제조업에서 관심을 갖는 부분이 성능예측이다. 도면을 만들면 성능예측을 하고 싶어한다. 이 도면으로 만들면 원하는 성능이 나오는지… 

 

“작은 것을 크게 받아들이는 자에게 큰 것이 찾아든다.”
- M.A. 카시오도루스

 

PLM을 통한 디지털 기술의 미래 

PLM이 다시 부각되고 있다. 최근 루나 소사티어티와 같은 모임에 참석을 하였는데, 현업에 계신 분의 말씀이 실체가 불분명한 스마트 공장(4차 산업혁명)에 대해서는 독일도 다녀와 보고 충분한 학습을 해보니 결국 PLM의 본질인 제품 데이터와 생산 데이터가 유기적으로 연결되어야 하고, 아직도 이 부분은 기업에서 큰 숙제로 남아 있다는 것이다.

데이터 소스가 체계적으로 잘 쌓여야(신뢰할 수 있어야) 하고, 이 데이터 소스로부터 퍼져나가는 정보들은 적층제조(Additive Manufacturing), IoT, AR/VR에 충분히 잘 활용할 수 있을 것이다. 

몇 년 전 자동차 회사에서 2D 도면을 펼쳐 놓고 태블릿을 가져다 대니 3D 데이터가 뜨고 잘라보고 치수도 확인하는 AR 시연을 했을 때, 생산기술에서 오신 분은 당장 어떻게 하면 되냐고 물어 보셨다. 기술은 충분히 가능성이 있는데, 중간에 거쳐야 하는 과정에서 전제조건들이 해소되어야 할 것이다.

최근 흥미 있는 사례로 에어버스 그룹은 9가지 디지털 기능에 관한 포트폴리오를 발표했다. IoT 및 유비쿼터스 연결, 적층제조(3D 프린팅), 증강현실 및 가상현실, 고급 분석 및 빅데이터, 인공지능 및 인지 컴퓨팅, 증강된 휴먼과 로봇공학, 모빌리티, 협업 및 소셜 네트워크, 클라우드 및 서비스 플랫폼 등이다. 

9가지 범주를 보면 최근 각광을 받고 있는 디지털 기술은 모두 망라되어 있다. 이것을 어떻게 사용자 경험으로 엮어 내는지가 관건인데, 통합된 사용자 경험을 제공하기 위해 DDMS(Digital Design, Manufacturing and Services)를 추진한다고 한다.

디자인부터 운영까지 디지털 연속성을 지원하는 단일 데이터 모델로 구축한다. DDMS는 신제품 디자인, 운영 성능, 지원 및 유지 보수, 고객 만족 및 새로운 비즈니스 모델의 획기적인 발전을 가능하게 한다. 이는 순차적 개발 프로세스에서 병렬적 개발 프로세스의 전환을 의미한다. 에어버스는 제품 성능에 중점을 두는 대신 생산 및 제조설비와 차세대 항공기를 공동설계하고 개발할 수 있어 비용과 출시 시간을 단축할 수 있다.(출처: Airbus 홈페이지, ‘Press Release MOU with Dassault Systems’)

 

“상식은 18세까지 획득한 편견의 모음이다.”
(Common sense is the collection of prejudices acquired by age eighteen.)
- 아인슈타인 

 

경험이 갖는 단점(부정적 영향)

책으로는 노하우를 얻을 수 없는 반면, 경험을 통하여 자신이 해 본 것만 진리라고 맹신할 수 있다. 즉, 내가 겪은 것이 진리라고 지식이 고착화될 가능성이 커질 수 있다.

또한, 직접 겪은 경험은 그 경험을 말할 때 자신감 있게 말할 수 있지만, 반대로 자신이 경험할 수 있는 일은 매우 한정될 수밖에 없다. 경험적인 지식만을 강조하다 보면 오류에 빠질 가능성이 커질 수 있고 때론 상대방에게는 와 닿지 않을 수 있어서 부정적 영향을 끼칠 수 있으며, 흔히 말하는 머리로는 기억 못해도 몸이 기억한다는 측면도 있을 수 있다. 그리고 그 분야를 전문적으로 일하는 사람(전문가)과 그 분야의 경험 전문가는 분명 차이가 있다. 

그래서 항상 전제조건을 제시하고, 자신의 경험이 어떤 것인지 명확히 할 때 선입관을 갖지 않게 되고 신뢰를 쌓을 수 있을 것이다. 

 

“경험은 당신이 원하는 것을 얻지 못할 때 얻는 것이다.”
(Experience is what you get when you didn’t get what you wanted.)
- 아인슈타인 

 

PLM은 한 편의 장편소설

잠시 삼천포로 빠져보려고 한다. 

PLM은 한편의 장편소설이자 기업의 자선전이라는 생각이 든다. 기승전결이 있고, 스토리가 있어야 한다. 세상은 끊임없이 변하고 있다. 문득 기업에서 단편소설을 꿈꾸고 있지는 않는가라는 생각이 든다. 한 번 투자하는 것으로만 보지 말고, 회사의 스토리를 만들어 보라고 얘기하고 싶다. 단편소설을 여러 권 엮을 것인지, 처음부터 장편소설을 꿈꿀 것인지 중요한 시점에 있다고 생각된다.  

하버드 비즈니스 리뷰(HBR) 2016년 9월호에 실린 ‘가치를 구성하는 핵심 요소들’에서 “소비자들은 제품이나 서비스를 평가할 때 제시된 가격과 인지 가치의 무게를 저울질해 본다”라고 했다. 그리고 “고객이 제품이나 서비스에서 원하는 바를 정확히 집어내기는 어렵고, 때로는 불안 감소와 같은 감정적 이득이 시간 절약과 같은 기능적인 면만큼이나 중요하다. 가치의 구성요소가 최상의 성과를 내려면 기업의 최고경영진이 그런 요소들의 성장을 촉발하는 능력을 인식하고 가치를 우선순위로 여겨야 한다”라고 했는데, 어쩌면 ‘스토리가 경험’인 것이 불안요소를 해결할 수 있는 열쇠가 되지 않을까 생각해 본다. 

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